Tutorial Básico de Iluminação

Estamos inaugurando o espaço do convidado aqui no PDJBlog. Esse espaço nada mais é do que um espaço onde alguém que não faz parte do time de escritores do Blog escreve um artigo ou tutorial e nós decidimos postar aqui. Em torno de uns 2 ou 3 dias iremos explicar no fórum como proceder.

O escritor de hoje é Marcelo Prado, ou akigames como é conhecido na PDJ. Ele é um dos usuários “das antigas” que com bastante esforço chegou longe na área onde ele queria. É só visitar o site dele: http://marcelo3d.vilabol.uol.com.br/ pra conferir.

Espero que o pessoal se motive vendo como dá pra ir longe com esforço e foco ;)

Light Dome com Scanline Render do 3Ds MAX

Temos aqui a nossa cena renderizada sem qualquer configuração de Iluminação. Uma cena simples com três esferas com Raytrace Material e um plano com um material Standard.

Primeiro criamos uma Spot na TOP View, de forma que o target esteja no centro de nossa cena. Evite deixar a Spot muito próxima da cena. Em seguida desligue o target da Spot e e re posicione o seu PIVOT para o centro da cena. Isso ajudará na hora de copiar a Spot.

Iremos criar um total de 11 instâncias dessa Spot ao redor da cena a cada 30 graus, formando um circulo de Luzes em volta da cena.

Iremos Criar mais 3 instâncias da Spot na vista Front no eixo Z. E depois criar mais 11 instâncias de cada Spot Selecionado na Imagem acima no eixo X. Dessa forma teremos nosso Light Dome Pronto. Só faltando assim um ajuste na fileira central de luzes para interpola-las e ter um sombreamento mais suave.

Teremos assim o seguinte resultado ao renderizar.

 

Precisamos agora configurar as Spots para obtermos o uma Iluminação adequada e sombras difusas. Para esse caso usei a seguinte configuração:

Shadow “on”: Shadow Map
Multipler: 0,05
Specular: Desligado
Shadow Dens.: 1,55
Bias: 0,1
Size: 120
Sample Range: 6

Aqui vai uma pequena explicação do que cada um desses parâmetros.

Shadow Type “Shadow Map”: O Max irá gerar as sombras na cena a partir de um BITMAP criado pelo próprio Max com a silhueta do Objeto. Muito rápido e leve, porém não detecta transparência.

Multipler: Controla a intensidade da Luz.

Specular e Difuse: Controla quais propriedades do Shader a luz irá afetar. Por padrão a luz afeta o Difuse e o Specular do Shader. No nosso caso para o Light Dome desligamos o Specular para que a Luz afete somente o Difuse do Shader iluminando a cena. Caso contrário teríamos várias bolinhas rodeando todos os Objetos com Shaders que possuam Specular.

Shadow Density: Controla a densidade da sombra. Quanto maior a densidade mais escura a sombra tende a ser.

Bias: Controla a distancia da sombra do Objeto que está emitindo-a.

Size: Já que o Shadow Map se basea de um BITMAP calculado pelo Max com a silhueta do Objeto, nesse campo você controla a resolução desse Bitmap. Com um Size de 1024 você terá um BITMAP de 1024×1024 para gerar a sombra. Quanto maior a resolução maior a qualidade e nitidez da sombra.

Sample Range: Aqui você controla a quantidade de “Blur” que você quer no seu BITMAP. Quanto maior o valor do Sample Range mais borrada será a sombra.

Teremos o seguinte resultado. E cadê o Specular da cena? Já que não temos nenhuma Luz gerando Specular na cena vamos criar uma.

Iremos criar uma Omni na cena seguindo as configurações da imagem acima. Logo em seguida com a Omni selecionado clicaremos em Align > Place Highlight. Ao passar o Mouse em cima de umas das esferas aparecerá uma setinha Azul. Essa setinha indica onde a Omni ira gerar o Specular. Com essa ferramenta o Max irá posicionar a Omni no lugar certo para gerar o Specular onde a setinha azul indica. Dessa forma você pode posicionar o Specular da forma que achar melhor para a sua cena.

Agora nossa cena possui Specular.

 

Para finalizar iremos criar a radiosidade vinda do piso. Selecione as Spots que se encontram no topo do Light Dome e crie uma cópia (Cópia, não Instância) e posicione as como na imagem acima. Não iremos mexer muito nessas luzes, apenas desligar a sombra e mudar a cor para uma cor próxima com a cor do piso. Para isso você pode pegar o render e clicar com o botão direito do Mouse. Dessa forma o Max irá criar uma cópia do pixel no qual você clicou em um quadrado de cor que encontrasse no topo da janela do renderizador. Assim você pode copiar essa cor para as luzes que irão gerar a radiosidade.


Render Final com Scanline Render e Light Dome.

Sky Light com Mentalray 3.5 no 3Ds MAX

Basicamente iremos manter tudo que fizemos na cena anterior. Iremos apenas substituir as Spots do Light Dome por uma simples Sky Light. Você pode posicionar a Sky Ligth em qualquer lugar da cena que o resultado será o mesmo. Após criar a Skylight va na janela do Renderizador e na guia “Indirect Illumination” ligue o Final Gather. Para testar você pode usar o preset DRAFT. E para render final você pode usar os presets Medium e High.


Render Final com Skylight no Mentalray

One Response to “Tutorial Básico de Iluminação”

  1. GamedevNews - 01 | GamedevBR Says:

    [...] PDJBlog, saiu um tutorial de iluminação no 3D Studio Max, feito pelo usuário akigames (conheço ele da UniDev). E no Ponto V, um de Cores, Luzes e [...]

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